滑步处理

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滑步处理

2024-07-17 10:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏制作中,通常的做法是让动画播放跑步或者其他移动动画,然后让刚体跟着移动,这样就会出现不匹配现象,看起来角色看起来像滑冰一样。

Unity的动画本身有一个叫做ApplyRootMotion的东西,我么可以利用他让人物移动看起来一脚一个脚印的行走。

我们的制作原理就是把动画移动的位移数据获取到,然后利用这个位移信息进行移动。

动画处理

首先把要移动的动画要改成带位移的动画 请添加图片描述 我们来到动画的属性,需要修改Rig 在这里插入图片描述 下拉里选择CopyFromOtherAvatar,并且Source选择模型的Avatar。

来到Animation标签,这里是重点 在这里插入图片描述 对于行走动画,我们需要勾选LoopTime , LoopPose RootTransformRotation和RootTransformPosition(Y)旋转我们不需要,所以直接勾选BakeIntoPose。 我们保留RootTransformPositionXZ。

其他移动的动画也是如此,待机动画因为不需要他有位移,所以idle我们全部勾选 在这里插入图片描述 设置完成后我们可以看下动画是否有问题 请添加图片描述

我们可以看到角色进行了移位,那么动画就设置完毕了。 动画控制器这里不说了,不是本文重点。

动画控制器设置

首先我们在Animator组件勾选ApplyRootMotion。 在这里插入图片描述

然后增加新的脚本,我这里命名TCharacterAnimation

private void Awake() { animator = GetComponent(); } void OnAnimatorMove() { fixedDeltaTime += Time.deltaTime; fixedDeltaPosition += animator.deltaPosition; fixedDeltaRotation *= animator.deltaRotation; }

保存脚本后,我们发现Animator发生了变化。 在这里插入图片描述 表示现在是由脚本来接管了。

动画控制脚本

通过获得Input或者其他输入,赋值给inputXZ变量前后和移动

Vector3 moveDirectionVelocity; public float smoothAccelerationTime = 0.2f; // The smooth acceleration of the speed of the character (using Vector3.SmoothDamp) public float linearAccelerationSpeed = 3f; // The linear acceleration of the speed of the character (using Vector3.MoveTowards) void CheckAni() { MovieMove = Vector3.SmoothDamp(MovieMove, inputXZ, ref moveDirectionVelocity, smoothAccelerationTime); MovieMove = Vector3.MoveTowards(MovieMove, inputXZ, Time.deltaTime * linearAccelerationSpeed); //Vector3 dir = MovieMove;// transform.InverseTransformDirection(MovieMove); animator.SetFloat("velocity_X", MovieMove.x); animator.SetFloat("velocity_Z", MovieMove.z); }

这里的SmoothDamp,MoveTowards是一个让输入的数据进行渐变过渡,当然你可以直接把inputXZ传入动画。有过渡会丝滑一些。 动画参数velocity_X和Z是左右移动和前后移动。

玩家控制器脚本

这个脚本就是核心了,我们需要获取到动画数据进行移动

void FixedUpdate() { nowVelocity = charAnimation.fixedDeltaTime > 0f ? charAnimation.fixedDeltaPosition / charAnimation.fixedDeltaTime : Vector3.zero; charAnimation.fixedDeltaTime = 0f; charAnimation.fixedDeltaPosition = Vector3.Zero; rig.velocity = nowVelocity; } 网络同步

如果需要网络同步,我没有找到找到参考办法,我是这样处理的。 同步玩家的Input操作x和z的值。在进行处理,会出现一定的跟不上,我补充了位置同步,做一个位置慢慢的跟上的操作来弥补位置偏移。

inputDir.x = hero.player.recInput.x; inputDir.z = hero.player.recInput.y; animator.SetFloat("velocity_X", inputDir.x); animator.SetFloat("velocity_Z", inputDir.z); float movSpeed = MoveSpeed * Time.deltaTime; thirdToPos = charAnimation.fixedDeltaPosition;// charAnimation.fixedDeltaTime = 0f; charAnimation.fixedDeltaPosition = Vector3.Zero; //movePos是同步过来的位置数据 movePos += thirdToPos; //位置慢慢的跟上的操作来弥补位置偏移 //这里需要调整速度,不能太快了 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, movePos, movSpeed * 1.5f); 转身

对于转身,可以在Idle增加Turn属性来 在这里插入图片描述 转身需要勾选Position(Y)改为Feet,还有Position XZ 在这里插入图片描述 转身角度计算可以通过头部和身体的角度计算,超过一定数值,开启转身

public float GetAngleFromForward(Vector3 worldDirection) { Vector3 local = transform.InverseTransformDirection(worldDirection); return Mathf.Atan2(local.x, local.z) * Mathf.Rad2Deg; } float angle = GetAngleFromForward(hero.refParm.headDriect_actor.forward); float nowTurn = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("Turn"), angle / turnAngle, Time.deltaTime * turnSpeed); animator.SetFloat("Turn", nowTurn);

到这里就按脚步移动就结束了。 另外还有一些其他技术例如motion matching。

这里有一些参考: 视频教程 好用的插件 FinialIK,这里有个下载,商用请支持Z版



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